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VV悬浮框别只堆属性:装备说明建议按“玩家决策顺序”来 ...
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VV悬浮框别只堆属性:装备说明建议按“玩家决策顺序”来设计
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tibaiwan1888
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6 天前
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很多版本做装备悬浮框时,容易陷入一个误区:把所有属性都堆上去,觉得内容越多越高级。
攻击、防御、魔御、元素、吸血、暴击、切割、专属、套装、来源、绑定、期限、强化、镶嵌、隐藏属性,全部塞在一个框里。结果看起来很热闹,但玩家真正想判断装备好不好时,反而要找半天。
我个人觉得,装备悬浮框不应该只追求炫,也不应该只是属性展示,而应该服务玩家决策。
玩家看一件装备时,通常不是按脚本字段顺序看的,而是按决策顺序看的。
一、玩家第一眼想知道:这件装备我能不能用
所以最前面应该先放限制信息。
比如:
1. 职业限制
2. 等级限制
3. 转生限制
4. 性别限制
5. 佩戴部位
6. 是否绑定
7. 是否限时
这些信息如果放得太靠后,玩家会先被一堆属性吸引,最后才发现自己不能穿,体验会很差。
尤其是专属装备、职业装备、限时装备,限制条件一定要明显。
二、第二眼才是:它比我身上的强不强
玩家确认能用之后,才会看强度。
这部分建议不要把所有属性平均展示,而是突出核心变化。
比如战士装备重点看:
1. 攻击
2. 准确
3. 暴击
4. 吸血
5. 切割
6. 攻速
法师装备重点看:
1. 魔法
2. 魔法命中
3. 技能增伤
4. 减伤
5. 魔法盾相关属性
道士装备重点看:
1. 道术
2. 召唤强化
3. 毒伤
4. 治疗
5. 神兽或宝宝加成
如果所有职业都用同一套属性顺序,悬浮框会显得很乱。
三、第三眼是:这件装备有没有特殊机制
很多装备真正的价值,不在基础属性,而在特殊机制。
比如:
1. 攻击触发效果
2. 被攻击触发效果
3. 击杀触发效果
4. 血量低于一定比例触发
5. 进入地图后触发
6. 对怪有效或对人有效
7. 只在某些地图生效
8. 只对某类怪物生效
这些内容不适合和基础属性混在一起,最好单独分区。
否则玩家会把特殊机制当成普通描述一扫而过。
四、第四眼是:它和我的套装有没有关系
套装信息也不建议乱放。
很多版本会直接把一整套套装属性全显示出来,结果悬浮框又长又乱。其实玩家最关心的是:
1. 当前已激活几件
2. 下一档还差几件
3. 下一档激活什么效果
4. 是否有隐藏套装效果
5. 是否和其他装备冲突
比如可以按这样的逻辑:
当前套装:2/6
已激活:2件属性
未激活:4件属性
下一档:4件激活吸血+3%
这种比单纯罗列全部套装属性更容易理解。
五、第五眼是:这件装备从哪里来
装备来源很多人会忽略,但它对玩家很重要。
尤其是玩家看到一件好装备时,最想知道的不是背景故事,而是:
1. 哪个地图掉
2. 哪个怪掉
3. 是否活动产出
4. 是否合成获得
5. 是否只能充值或兑换
6. 是否能交易
7. 是否能回收
来源信息清楚,能减少很多重复提问。
如果来源比较复杂,可以只写方向,不一定把全部细节塞进去。
六、悬浮框信息建议分层,不要一屏全塞满
我个人比较推荐这种顺序:
第一层:装备名称和品质
第二层:佩戴限制
第三层:核心属性
第四层:特殊机制
第五层:套装关系
第六层:获取来源
第七层:绑定、期限、回收等补充信息
这样玩家从上往下看,就符合判断顺序。
不是所有装备都需要七层。普通装备可以只保留前三层,高级装备再显示更多内容。
七、不同品质的装备,悬浮框重点应该不同
普通装备:
1. 名称
2. 基础属性
3. 佩戴限制
高级装备:
1. 名称
2. 品质
3. 核心属性
4. 额外属性
5. 来源
专属装备:
1. 名称
2. 职业或角色限制
3. 专属效果
4. 获取来源
5. 是否可升级
套装装备:
1. 名称
2. 套装归属
3. 当前激活数量
4. 下一档效果
5. 全套最终效果
活动装备:
1. 名称
2. 有效期
3. 活动来源
4. 是否可续期
5. 是否可交易
不同类型装备用同一种模板,会让重要信息被埋掉。
八、属性颜色不要太多
有些悬浮框喜欢用很多颜色:红、黄、绿、蓝、紫、橙全部上。看起来很亮,但重点反而不明显。
建议颜色只承担固定含义:
1. 白色:普通说明
2. 绿色:已满足或已激活
3. 红色:未满足或不可用
4. 黄色:核心属性
5. 紫色或橙色:特殊机制、稀有属性
颜色不要只是为了好看,而要让玩家一眼知道信息性质。
九、长文本最好不要写成一整段
特殊效果如果写成一整段,玩家很难看懂。
比如:
攻击时有概率触发某某效果对目标造成伤害并降低目标防御同时自身获得持续几秒的增益效果冷却多少秒。
这种说明很难读。
可以拆成:
触发条件:攻击时概率触发
触发效果:造成额外伤害
附加效果:降低目标防御
自身效果:获得短时间增益
冷却时间:多少秒
结构化比长句更清楚。
十、不要把测试信息留在正式服悬浮框里
有些装备悬浮框里会残留调试信息,比如:
1. 物品编号
2. 素材编号
3. 脚本标记
4. 变量名
5. 临时说明
6. GM备注
这些在测试服有用,但正式服最好隐藏。否则玩家看到会觉得版本不完整,也可能根据编号猜出一些不该公开的信息。
十一、悬浮框也要考虑边界位置
装备悬浮框不是只在背包中间出现。
它可能出现在:
1. 背包最左侧
2. 背包最右侧
3. 仓库窗口
4. 商店窗口
5. 摆摊窗口
6. 聊天展示
7. 排行榜展示
8. 对比装备时
如果悬浮框太宽或太高,就可能跑出屏幕边缘,或者遮挡其他窗口。
所以悬浮框设计时不能只看静态效果,还要测试不同位置。
十二、我的推荐模板
我个人比较推荐这种结构:
装备名称
品质/类型
佩戴条件:
职业:
等级:
转生:
核心属性:
攻击:
防御:
特殊属性:
特殊效果:
触发条件:
效果说明:
冷却限制:
套装信息:
当前进度:
已激活:
下一档:
获取来源:
地图:
怪物:
合成或活动:
其他说明:
绑定状态:
是否限时:
是否可回收:
这个模板不一定最漂亮,但比较清楚。
十三、最后总结
悬浮框不是属性仓库,而是玩家做判断的界面。
玩家看装备时,真正关心的顺序通常是:
1. 我能不能用
2. 比我身上的强不强
3. 有没有特殊效果
4. 套装差几件
5. 从哪里获得
6. 能不能交易或回收
如果悬浮框按这个顺序设计,玩家理解成本会低很多。
个人感觉,VV的自定义悬浮框如果只用来做炫图,有点浪费。真正有价值的是把装备信息整理清楚,让玩家一眼看懂这件装备为什么重要。
以上是个人整理的悬浮框设计思路,欢迎大家补充更好的展示方式。
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tibaiwan1888
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2. 被攻击触发效果
3. 击杀触发效果
4. 血量低于一定比例触发
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6. 对怪有效或对人有效
7. 只在某些地图生效
8. 只对某类怪物生效
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